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第125章 塞尔达:看山还是山
「其实多结局的游戏,本质上还是将玩家框在预设的轨道里跑,你选A是一个剧本,选B是另一个剧本,但本质上还是在过剧情!
玩家以为自己掌控了走向,其实只是在不同的预制故事里挑了一个而已,和清主线丶清支线的套路,内核没差。」
此时此刻,韩彻在会议室中,手拿马克笔,站在小白板旁边,带着新来的两个策划—一周舟和陆野,讲述着开放世界游戏的各种设计理念。
此时的周舟和陆野,正在认真地做着笔记,认真地听着韩彻的讲述。
一时间,他们感觉自己仿佛打开了新世界的大门。
周舟右手捏着签字笔,一边想一边抖,问道:「刚才听韩哥说这什麽开放世界多结局设计,以为是发现了新大陆,结果你这麽一说,倒也感觉这个多结局设计不那麽高端大气上档次了。」
韩彻笑道:「多结局设计嘛,在开放世界的游戏中,处于第二层。这种设计肯定好过于单纯的过剧情。」
韩彻把马克笔往白板上一丢,转身看向两人,眼神里带着点传道授业的意味:「这麽给你们说吧,其实开放世界游戏一共有三重境界。」
「这三层境界,正好对应那句看山是山,看山不是山,看山还是山」。
现在市面上的的开放世界游戏,就是看山是山—一地图上画着主线的箭头,支线的问号,你跟着走就是了,山就在那儿,你只能站在山脚往上爬,爬的路都是别人修的,剧情是定死的,探索是按部就班的。」
陆野眼睛直接亮了,「对对对,没错,我好歹也玩了十年游戏了吧,十个开放世界游戏,有九个都是这种按部就班似的。」
周舟也说:「卧槽!现在我脑子瞬间灵光了呀,原来这仅仅是开放世界的第一层?」
韩彻点点头,继续描述:「那麽这种多结局的开放世界,就是看山不是山了——制作方觉得只给一条路太单调」,于是劈出十条八条岔路,告诉你选A能爬到山顶看日出,选B能绕到山后看瀑布,看似有了无数可能,但说到底,山还是那座山,那些岔路也都是提前铺好的。
你以为自己跳出了框架,其实只是从一个小盒子,跳进了一个大一点的盒子里,本质还是在「过剧情」,没逃出预设的圈。」
两人也随之点头。
「而第三层境界,看山还是山。
它的山」就摆在那儿一一就好比你们之后要参与的新项目《塞尔达传说》。
其实它的剧情很简单,那座「山」就是救公主。
但我不规定你什麽时候爬丶怎麽爬,甚至允许你不爬。
你爱怎麽玩怎麽玩,你想怎麽探索就怎麽探索,你甚至钓鱼打怪打boss,砍树挖矿盖房子,都随你!
等你哪天想爬了,你可以挑一条没人走过的野路上去,也可以造一架滑翔翼直接飞上去,或者用尽世界规则,将你送上去都行!
到最后你会发现,山还是那座山,目标还是那个目标,但你脚下的路,其实是自己走出来的。
这才是开放世界的终极形态—把目标简化到极致,把过程的自由放大到极致!」
陆野摸了摸下巴,若有所思,随后他问道:「只是这第三重境界,想要达成并不容易啊,除非这个开放世界真的很有趣,玩家愿意不断地探索才行呀。」
韩彻挑了挑眉毛,坐下来,点了点头,」陆野,你这还真说到点子上了,所以第三重境界还需要一个前提条件。」
周舟和陆野的眼睛直接就瞪大了。
韩彻也不卖关子,直接就说:「那就是,世界的呼吸感!」
「嘶——
—「」
周舟和陆野对视一眼,完全没有明白什麽意思。
韩彻的游戏设计思路还是太超前了。
「世界的呼吸感,最核心的就是互动设计。假如,玩家发现冰面下面有一个宝箱,如果你们设计的话,会如何让玩家拿到这个宝箱?」
韩彻突然抛出一个问题。
周舟想了想,回答道:「这个可以设计一个解谜任务嘛。」
陆野沉思一会儿:「我觉得吧,可以在周围设置一个泄水阀,玩家打开水阀,冰面下的水就会被抽走,浮力一旦减少,那麽冰层就会破裂,宝箱也就拿到了。」
韩彻没有否认他们俩的想法:「都挺有道理的。
那要是我直接放一堆篝火在冰面上燃烧,然后燃烧的热量使冰面融化,这样不就顺利拿到宝箱了?」
「哎卧槽?这这这,这也能行?」
周舟直接瞪大眼睛。
原来这麽简单吗?这不就是现实世界的物理题吗?
但他仔细一想,如果他是玩家,发现篝火烤冰融化,能取到宝箱,那绝对是惊喜感拉满呀!
陆野此刻看着韩彻,眼睛猛地一亮,「那韩哥,按照你的这个设计思路,那我完全可以在冰面上丢一个炸弹,把冰面炸开呗?」
甚至可以不用说炸弹,丢个大石头砸下去,用斧子砍下去,冰面也完全可以碎裂。
反正就是现实生活中是怎麽样的,游戏里面就是怎麽样的呗?
韩彻赞赏道:「不愧是我们的玩法设计策划,举一反三用的很好!」
陆野不好意思地推了推眼镜,谦虚道:「哪里哪里,都是韩哥的思路。」
「所以你们要明白,这种玩家与大世界的交互感的营造,一定要体现出【多解】和【直觉】两个特点。让玩家觉得,哎卧槽,我的方法居然真有用,而不是一定要按照游戏设计师的思路来,能理解吗?」
「卧槽韩哥,这要是理解不了,那我们这麽多年游戏是白玩了!包能理解的呀!」
周舟这会儿已经非常激动。
韩彻的传道授业让他有种眼前一亮的感觉。
卧槽,原来游戏还能这麽设计?
卧槽,就光是这种设计,仔细一想,这绝对有意思啊!
跳出预设解法的框架,让世界本身成为交互的工具!
周舟只想高呼一声,牛逼!
而陆野已经开始有了设计思路,「韩哥的意思,这个世界就是可以用现实的物理规则打造,什麽风火雷电的属性呀,各种力学呀,其实都可以设计在整个大世界中呗?」
周舟则是考虑,「那如果真将这些元素加到大世界里,那麽这个世界的所有物品都要能和这些元素产生交互,对吧?」
「嗯哼!」韩彻不回答,让他们继续接着说。
周舟说道:「假如最常见的就是树木,那这个树木和风交互是什麽样子丶和水交互是什麽样子丶和电交互是什麽样子丶和火交互又是什麽样子,这是几种截然不同的交互反应。
甚至包括,斧头与它交互是什麽反应————是这样吗?可以说地图上的每一个元素,与另一个甚至多种元素交互,都会有一种特殊的反应————哎卧槽,牛逼啊!」
很快,周舟和陆野两人开始了畅想。
越想,他们越觉得这种设计思路与想法,才仅仅是这个大世界最底层的物理规则而已!
可以说,这个大世界还有更多的无限的可能!
韩彻则笑眯眯道:「可以将这些元素的反应扩大嘛:你们想想,玩家扔个火把能烧出上升气流,砍断一棵树能当桥用,发射个冰箭能冻住湖面。这种随手瞎玩都有惊喜的爽感,才是留住人的根本。没有这个,再牛逼的设计理念都是空中楼阁。」
「总而言之,这个世界中,一切皆有可能,玩的就是玩家的直觉!」
一阵讨论!
很快,韩彻就简单的给周舟和陆野灌输了一些,关于塞尔达项目的部分设计思路。
目前RT工作室,还依旧在整理转移工作室全部资料的途中。
提前给自己的两个策划,将未来的设计底层逻辑打好,这是很有必要的。
希望他们不要辜负自己的信任。
而在等待RT工作室转让的时间段内,韩彻在办公室接到了一家名为「光明科技」的公司电话。
「哎呦,韩先生,您好,我是光明科技有限公司的总经理杨大胜,是这样的,我们光明科技是一家华夏的模拟舱研发生产公司,旗下生产的模拟舱光明一号,目前玩家注册总人数高达50万人。
与您通话啊,主要是想与您沟通沟通,您是否有意将《星际拓荒》移植到模拟舱内呢?」
韩彻接过电话,心中一动。
模拟舱?这是个玩游戏的好东西啊!
其实就相当于大部分人在玩3D游戏,模拟舱的玩家直接就体验上4D了。
因为硬体发展水平的提升,现行阶段的游戏模拟舱支持很多3A丶4A游戏,在模拟舱内体验游戏,效果极佳。
尤其是座椅自带震动反馈与气压缓冲功能,能根据游戏内动作同步模拟撞击丶失重等体感;遮光舱门隔绝外界光线干扰,搭配高刷新率屏幕,视觉流畅度远超普通显示器。
可以说游戏模拟舱的出现,让玩家对游戏的沉浸感再上一层楼。
与此同时,其内置的体感反馈更加真实,躺卧的设计也能让玩家在游玩时保持舒适,不至于玩着玩着腰酸背痛。
之前韩彻自己还有搜索过模拟舱相关内容的资料,也看了市场上的多份调研报告。
他可以很明确地说,模拟舱肯定会在未来5~10年,进入普及阶段。
因为玩家的反馈的确很好,未来只要价格下来了,市场就会打开。
如今,这个名为光明科技的游戏模拟舱厂商联系到了他,韩彻也并不意外。
就单单说《星际拓荒》这款游戏,跟模拟舱完全就是100%适配。
第一人称加上太空探索解谜,这不得真上天了?
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玩家以为自己掌控了走向,其实只是在不同的预制故事里挑了一个而已,和清主线丶清支线的套路,内核没差。」
此时此刻,韩彻在会议室中,手拿马克笔,站在小白板旁边,带着新来的两个策划—一周舟和陆野,讲述着开放世界游戏的各种设计理念。
此时的周舟和陆野,正在认真地做着笔记,认真地听着韩彻的讲述。
一时间,他们感觉自己仿佛打开了新世界的大门。
周舟右手捏着签字笔,一边想一边抖,问道:「刚才听韩哥说这什麽开放世界多结局设计,以为是发现了新大陆,结果你这麽一说,倒也感觉这个多结局设计不那麽高端大气上档次了。」
韩彻笑道:「多结局设计嘛,在开放世界的游戏中,处于第二层。这种设计肯定好过于单纯的过剧情。」
韩彻把马克笔往白板上一丢,转身看向两人,眼神里带着点传道授业的意味:「这麽给你们说吧,其实开放世界游戏一共有三重境界。」
「这三层境界,正好对应那句看山是山,看山不是山,看山还是山」。
现在市面上的的开放世界游戏,就是看山是山—一地图上画着主线的箭头,支线的问号,你跟着走就是了,山就在那儿,你只能站在山脚往上爬,爬的路都是别人修的,剧情是定死的,探索是按部就班的。」
陆野眼睛直接亮了,「对对对,没错,我好歹也玩了十年游戏了吧,十个开放世界游戏,有九个都是这种按部就班似的。」
周舟也说:「卧槽!现在我脑子瞬间灵光了呀,原来这仅仅是开放世界的第一层?」
韩彻点点头,继续描述:「那麽这种多结局的开放世界,就是看山不是山了——制作方觉得只给一条路太单调」,于是劈出十条八条岔路,告诉你选A能爬到山顶看日出,选B能绕到山后看瀑布,看似有了无数可能,但说到底,山还是那座山,那些岔路也都是提前铺好的。
你以为自己跳出了框架,其实只是从一个小盒子,跳进了一个大一点的盒子里,本质还是在「过剧情」,没逃出预设的圈。」
两人也随之点头。
「而第三层境界,看山还是山。
它的山」就摆在那儿一一就好比你们之后要参与的新项目《塞尔达传说》。
其实它的剧情很简单,那座「山」就是救公主。
但我不规定你什麽时候爬丶怎麽爬,甚至允许你不爬。
你爱怎麽玩怎麽玩,你想怎麽探索就怎麽探索,你甚至钓鱼打怪打boss,砍树挖矿盖房子,都随你!
等你哪天想爬了,你可以挑一条没人走过的野路上去,也可以造一架滑翔翼直接飞上去,或者用尽世界规则,将你送上去都行!
到最后你会发现,山还是那座山,目标还是那个目标,但你脚下的路,其实是自己走出来的。
这才是开放世界的终极形态—把目标简化到极致,把过程的自由放大到极致!」
陆野摸了摸下巴,若有所思,随后他问道:「只是这第三重境界,想要达成并不容易啊,除非这个开放世界真的很有趣,玩家愿意不断地探索才行呀。」
韩彻挑了挑眉毛,坐下来,点了点头,」陆野,你这还真说到点子上了,所以第三重境界还需要一个前提条件。」
周舟和陆野的眼睛直接就瞪大了。
韩彻也不卖关子,直接就说:「那就是,世界的呼吸感!」
「嘶——
—「」
周舟和陆野对视一眼,完全没有明白什麽意思。
韩彻的游戏设计思路还是太超前了。
「世界的呼吸感,最核心的就是互动设计。假如,玩家发现冰面下面有一个宝箱,如果你们设计的话,会如何让玩家拿到这个宝箱?」
韩彻突然抛出一个问题。
周舟想了想,回答道:「这个可以设计一个解谜任务嘛。」
陆野沉思一会儿:「我觉得吧,可以在周围设置一个泄水阀,玩家打开水阀,冰面下的水就会被抽走,浮力一旦减少,那麽冰层就会破裂,宝箱也就拿到了。」
韩彻没有否认他们俩的想法:「都挺有道理的。
那要是我直接放一堆篝火在冰面上燃烧,然后燃烧的热量使冰面融化,这样不就顺利拿到宝箱了?」
「哎卧槽?这这这,这也能行?」
周舟直接瞪大眼睛。
原来这麽简单吗?这不就是现实世界的物理题吗?
但他仔细一想,如果他是玩家,发现篝火烤冰融化,能取到宝箱,那绝对是惊喜感拉满呀!
陆野此刻看着韩彻,眼睛猛地一亮,「那韩哥,按照你的这个设计思路,那我完全可以在冰面上丢一个炸弹,把冰面炸开呗?」
甚至可以不用说炸弹,丢个大石头砸下去,用斧子砍下去,冰面也完全可以碎裂。
反正就是现实生活中是怎麽样的,游戏里面就是怎麽样的呗?
韩彻赞赏道:「不愧是我们的玩法设计策划,举一反三用的很好!」
陆野不好意思地推了推眼镜,谦虚道:「哪里哪里,都是韩哥的思路。」
「所以你们要明白,这种玩家与大世界的交互感的营造,一定要体现出【多解】和【直觉】两个特点。让玩家觉得,哎卧槽,我的方法居然真有用,而不是一定要按照游戏设计师的思路来,能理解吗?」
「卧槽韩哥,这要是理解不了,那我们这麽多年游戏是白玩了!包能理解的呀!」
周舟这会儿已经非常激动。
韩彻的传道授业让他有种眼前一亮的感觉。
卧槽,原来游戏还能这麽设计?
卧槽,就光是这种设计,仔细一想,这绝对有意思啊!
跳出预设解法的框架,让世界本身成为交互的工具!
周舟只想高呼一声,牛逼!
而陆野已经开始有了设计思路,「韩哥的意思,这个世界就是可以用现实的物理规则打造,什麽风火雷电的属性呀,各种力学呀,其实都可以设计在整个大世界中呗?」
周舟则是考虑,「那如果真将这些元素加到大世界里,那麽这个世界的所有物品都要能和这些元素产生交互,对吧?」
「嗯哼!」韩彻不回答,让他们继续接着说。
周舟说道:「假如最常见的就是树木,那这个树木和风交互是什麽样子丶和水交互是什麽样子丶和电交互是什麽样子丶和火交互又是什麽样子,这是几种截然不同的交互反应。
甚至包括,斧头与它交互是什麽反应————是这样吗?可以说地图上的每一个元素,与另一个甚至多种元素交互,都会有一种特殊的反应————哎卧槽,牛逼啊!」
很快,周舟和陆野两人开始了畅想。
越想,他们越觉得这种设计思路与想法,才仅仅是这个大世界最底层的物理规则而已!
可以说,这个大世界还有更多的无限的可能!
韩彻则笑眯眯道:「可以将这些元素的反应扩大嘛:你们想想,玩家扔个火把能烧出上升气流,砍断一棵树能当桥用,发射个冰箭能冻住湖面。这种随手瞎玩都有惊喜的爽感,才是留住人的根本。没有这个,再牛逼的设计理念都是空中楼阁。」
「总而言之,这个世界中,一切皆有可能,玩的就是玩家的直觉!」
一阵讨论!
很快,韩彻就简单的给周舟和陆野灌输了一些,关于塞尔达项目的部分设计思路。
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希望他们不要辜负自己的信任。
而在等待RT工作室转让的时间段内,韩彻在办公室接到了一家名为「光明科技」的公司电话。
「哎呦,韩先生,您好,我是光明科技有限公司的总经理杨大胜,是这样的,我们光明科技是一家华夏的模拟舱研发生产公司,旗下生产的模拟舱光明一号,目前玩家注册总人数高达50万人。
与您通话啊,主要是想与您沟通沟通,您是否有意将《星际拓荒》移植到模拟舱内呢?」
韩彻接过电话,心中一动。
模拟舱?这是个玩游戏的好东西啊!
其实就相当于大部分人在玩3D游戏,模拟舱的玩家直接就体验上4D了。
因为硬体发展水平的提升,现行阶段的游戏模拟舱支持很多3A丶4A游戏,在模拟舱内体验游戏,效果极佳。
尤其是座椅自带震动反馈与气压缓冲功能,能根据游戏内动作同步模拟撞击丶失重等体感;遮光舱门隔绝外界光线干扰,搭配高刷新率屏幕,视觉流畅度远超普通显示器。
可以说游戏模拟舱的出现,让玩家对游戏的沉浸感再上一层楼。
与此同时,其内置的体感反馈更加真实,躺卧的设计也能让玩家在游玩时保持舒适,不至于玩着玩着腰酸背痛。
之前韩彻自己还有搜索过模拟舱相关内容的资料,也看了市场上的多份调研报告。
他可以很明确地说,模拟舱肯定会在未来5~10年,进入普及阶段。
因为玩家的反馈的确很好,未来只要价格下来了,市场就会打开。
如今,这个名为光明科技的游戏模拟舱厂商联系到了他,韩彻也并不意外。
就单单说《星际拓荒》这款游戏,跟模拟舱完全就是100%适配。
第一人称加上太空探索解谜,这不得真上天了?
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